Παρουσίαση/Προβολή
Εργαστηριακό Μάθημα Πολιτισμού ΙI: Σύγχρονες Ψηφιακές Εφαρμογές στον Πολιτισμό
(410234) - Κώστας Καρπούζης
Περιγραφή Μαθήματος
Οι σύγχρονες τεχνολογίες, όπως τα Κοινωνικά Δίκτυα και η Εικονική Πραγματικότητα, έχουν επηρεάσει σημαντικά τον τρόπο με τον οποίο παράγουμε και αλληλεπιδρούμε με το Πολιτιστικό περιεχόμενο - παράλληλα, τα σχετικά τεχνολογικά εργαλεία μάς έχουν δώσει τη δυνατότητα να αναλύουμε τα δεδομένα και τις επιλογές των χρηστών με σκοπό να βελτιώσουμε την εμπειρία τους και να κάνουμε πιο ουσιαστική και χρηστική την παρουσίαση του περιεχομένου. Σε αυτό το εργαστηριακό μάθημα θα δούμε πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το υπάρχον ψηφιακό υλικό για να δημιουργήσουμε νέες εμπειρίες χρήστη, πώς μπορούμε να εμπλουτίσουμε την Πολιτισμική πληροφορία ώστε να μπορούν οι χρήστες να εντοπίσουν ακριβώς αυτό που τους ενδιαφέρει και πώς μπορούμε να αντλήσουμε πληροφορίες για τους χρήστες μέσα από την αλληλεπίδρασή τους με το περιεχόμενο και τα κοινωνικά δίκτυα.
Με την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, ο φοιτητής/τρια θα μπορεί να:
- σχεδιάζει και να υλοποιεί απλές οπτικοποιήσεις και διαδραστικές σκηνές εικονικής πραγματικότητας με Πολιτισμικό υλικό
- σχεδιάζει και να αξιολογεί σχήματα παιχνιδοποίησης (gamification) για εφαρμογές και υπηρεσίες
- αξιολογεί τις αντιδράσεις των χρηστών μιας εφαρμογής αναλύοντας τις αναρτήσεις στα κοινωνικά δίκτυα
- υλοποιεί διεπαφές για εφαρμογές φορητών συσκευών
- αξιολογεί τη σχεδίαση δικτυακών τόπων και υπηρεσιών, με έμφαση στη χρηστικότητα και την προσβασιμότητα.
(Εικόνα stem.T4L στο Unsplash)
Ημερομηνία δημιουργίας
Δευτέρα 4 Οκτωβρίου 2021
-
Προτεινόμενα συγγράμματα
Ανάπτυξη Συστημάτων Εικονικής Πραγματικότητας, εκδ. Κάλλιπος (320154)
Κινητές Τεχνολογίες, εκδ. Νέων Τεχνολογιών (50657185)
Εικονικοί Κόσμοι, εκδ. Κάλλιπος (320158)Μαθησιακοί στόχοι
Με την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, ο φοιτητής/τρια θα μπορεί να:
- σχεδιάζει και να υλοποιεί απλές διαδραστικές σκηνές εικονικής πραγματικότητας με Πολιτισμικό υλικό
- σχεδιάζει και να αξιολογεί σχήματα παιχνιδοποίησης (gamification) για εφαρμογές και υπηρεσίες
- αξιολογεί τις αντιδράσεις των χρηστών μιας εφαρμογής αναλύοντας τις αναρτήσεις στα κοινωνικά δίκτυα
- υλοποιεί διεπαφές για εφαρμογές φορητών συσκευών
- αξιολογεί τη σχεδίαση δικτυακών τόπων και υπηρεσιών, με έμφαση στη χρηστικότητα και την προσβασιμότητα
Μέθοδοι αξιολόγησης
30% ομαδικές εργασίες (μηνιαίες)
40% τελική ατομική εργασία (παράδοση την τελευταία μέρα πριν την έναρξη των εξετάσεων)
30% τελική ατομική εξέταση πάνω στην τελική εργασία
Διδάσκοντες
Κώστας Καρπούζης
kkarpou@panteion.gr
@kkarpou